v3.0.0β(仮) のモンスター追加/調整要望
α版までに実装予定のモンスターを全て実装しました
よろしくお願いします
どうも、確認しました。おせっかいだったようで。
これ以降はいったん3.0.0alphaとしては締め切りますか?
はい、当初予定通り締め切りましょう
続きはα版の後にしたいと思います
了解しました。優先度だけ気持ち落としておきましょう。
他のことやってるうちにalpha版募集が終わってしまっていましたが要望です。
N::ウロボロス
E:ouroboros
G:J:Violet
Num: Lev:88 Rar:4 Spd:+8 Hp:8888 Ac:88 Exp:35552
死と再生、永遠、無限、世界、循環性、完全性、不老不死...数多くの象徴を持つ蛇。
ウロボロスを滅ぼすことは絶対にできない。
それは通常地下 88 階で出現し、やや素早く動いている。
この自然界のモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約 ポイントの経験となる。
それは矢の呪文を跳ね返す。
それは空を飛ぶことができる。
それは時間逆転のブレスを吐くことがある。
それは治癒の呪文を唱えることがある(確率:1/4)。
それは光っている。
それは素早く体力を回復する。
それは酸と電撃と炎と冷気との毒と因果混乱とカオスと時間逆転とテレポートの耐性を持っている。
それは進化しない。
それは朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。
それは侵入者をしばらくは見ており、880 フィート先から侵入者に気付くことがある。
それは 8d88 のダメージで噛んで粉砕し、 8d8 のダメージで体当たりして全ステータスを減少させ、 8d8 のダメージで体当たりして全ステータスを減少させる。
要望として暁の戦士のように倒された場合、即同種が召喚される処理が希望します。
ただし暁の戦士は確率6/7ですが、ウロボロスは必ず復活するようにしてほしい、というのが要望です。
説明文通り倒すことができず、*破壊*するか地震で埋めるしかないというコンセプト。
危険or手間がかかりすぎて*破壊*でしか対処されないモンスターが他にもいるので大丈夫と判断しました。狂戦士には天敵ですが、この加速なら逃げ切れるでしょう。
性能は数字要素が似ている甲鱗のワームを元に強化。幽体ワイアームより少し多い経験値ですがあちらのほうが明らかに面倒臭いので、弱すぎるようなら時止めでも追加してください。
甲鱗様はアイテムドロップが狙えるのでこちらは経験値稼ぎが狙えるモンスターとしての面も持たせました。
まあ経験値ついでにアイテムも稼げるスカムが存在していることを考えると利用されることは多分ないでしょう。
吸血武器で無限稼ぎ防止用に全ステータス低下と時間逆転属性。種族アンバライトならレイシャルで対処出来てしまいますが…。
わからないのがペットにした場合で暁の戦士のような復活処理が挟まった場合ペットはペットのままでいられるんでしょうか?肉壁や囮なら使えないこともない性能なのでそこは気になります。
混沌のサーペントを差し置いて不死身ですが検討お願いします。
また既存のモンスターにも強化要望です。箇条書きで
・バンシーとスペクターが泣き叫ぶ設定なのに悲鳴がないので追加してもいいのでは
・サムライが経験値の割に弱いので殴りに固定ダイスの確定切り傷等を追加してもいいのでは
・Kシンボルが『ディファイラー』以外あまりにも不甲斐ないので甲虫らしくACを上昇させて強化してほしい
開発者ではありませんが、↑のウロボロスに対していくつか意見を投稿させていただきます。
弱すぎるなら時止めでも追加してくださいと書いてありますが、正直今の状態でも強すぎるように感じます。甲鱗のワームを参考にされたとのことですが、あのイモムシは遠距離攻撃も耐性も持っていない代わりに脳筋という調整がされています。それを超えるタフネスと殴り打点に加えて耐性とブレスまで備え、おまけに倒しても体力全快で即復活するウロボロスは、いくら加速が8しかないといっても他の一般モンスターと比較すると明らかに規格外の性能をしていると思います。しかもアイテムを落とさず、時間逆転ブレスで経験値まで削られると、稼ぎにも全く使えません。また、今後護衛持ちや救援召喚持ちのJが実装された場合、88階以降だとウロボロスが最悪複数体配置・召喚されてしまいます。それでも変愚なら破壊で何とか出来てしまいますが、通常絶対倒せない一般モンスターというのはゲームプレイにもデザインにもかなりの制約を与えてしまうので、不適切ではあると思います。
正直この性能ならドロップを追加してユニークにした方が妥当だと思います。元ネタ的に世界に1匹(神話によっては2匹)しかいない偉大な存在ですし、Jには通常の階層に出現できるユニークが存在しないので丁度いいと思います。不死性に関しては失われますが、元ネタで不死身でも変愚では倒せるというのは今に始まったことではないので大丈夫です。一応、呪文使用率を1/2まで引き上げて治癒のスペルを連打させればほぼ不死にはなると思います。
あくまでモンスター案を投稿している1ユーザーとしての意見なので強制ではありませんが、参考にしていただければ幸いです。
ちなみに、吸血対策をしたいなら無生命フラグを付けるのが手っ取り早いと思います。
どうも、確認させてもらいましたが、実際甲鱗様と比べると加速+0から加速+8がついただけでも実質行動回数1.8倍となり事故要因になる可能性は大きいですね。
指摘された点、まずユニーク化について。これはないです。必ず復活するという要素が不可になりますし、タフで殴りが強い+αのユニークは既存のもので十分すぎると思われるためです。
強さについて。弱すぎるとカモでしかないので強め位でいいと思いましたが、非ユニークかつ連続して戦い続ける可能性があるモンスターとしては強すぎたので弱体化します。無限稼ぎ対策は無生物に変更します。以下再提出
N::ウロボロス
E:ouroboros
G:J:Violet
Num: Lev:88 Rar:4 Spd:+8 Hp:8888 Ac:88 Exp:35552
死と再生、永遠、無限、世界、循環性、完全性、不老不死...数多くの象徴を持つ蛇。
ウロボロスを滅ぼすことは絶対にできない。
それは通常地下 88 階で出現し、やや素早く動いている。
この自然界のモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約 ポイントの経験となる。
それは空を飛ぶことができる。
それは治癒の呪文を唱えることがある(確率:1/4)。
それは光っている。
それは素早く体力を回復する。
それはカオスと時間逆転とテレポートの耐性を持っている。
それは進化しない。
それは朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。
それは侵入者をしばらくは見ており、880 フィート先から侵入者に気付くことがある。
それは 8d16 のダメージで噛んで粉砕し、 8d16 のダメージで殴って攻撃し、8d16 のダメージで体当たりし、 8d8 のダメージで体当たりして全ステータスを減少させる。
ドロップについては復活する性質かつ暁の騎士にドロップが設定されていないためなしにしていますが、あってもいいと判断されたなら追加してください。
必ず復活するモンスター自体が可かどうかを確認し、不可なら没か代替ンスター案を提出します。 復活は大丈夫だけど調整がダメの場合は再提出し続けてすり合わせるのは大変でしょうからメンテナさんに任せようと思います。
N::『プロフェッサー・オオツキ』
E:Professor Ootsuki
G:p:L.Red
I:124:22d88:300:100:50
W:43:2:0:7000:0:0
B:PUNCH:HURT:5d5
B:HIT:ELEC:5d5
B:KICK:SUPERHURT:6d6
F:UNIQUE | MALE | CAN_SPEAK | ONLY_ITEM | DROP_4D2 | DROP_GOOD | IM_ELEC | IM_FIRE | RES_PLASMA |
F:WEIRD_MIND | BASH_DOOR | MOVE_BODY | HUMAN | NONLIVING | HAS_LITE_2 |
F:FORCE_MAXHP | NO_STUN | NO_SLEEP | NO_CONF | FRIENDLY |
S:1_IN_4 |
S:BR_PLAS | BO_PLAS | S_KIN(SPECIAL) |
D:$A professor who boasted that plasma can explain all the paranormal phenomena in the world.
D:$The whole body has been remodeled with plasma, making it hard to say that it is a human being.
D:$The Serpent of Chaos are also a type of plasma for him.
D:この世すべての超常現象はプラズマで説明できると豪語する教授だ。
D:全身にプラズマ改造を施し、もはや人間とは言い難いものになっている。
D:混沌のサーペントも彼にとってはプラズマの一種である。
平常時台詞:「私もプラズマ・パワーを見せてやる!!」 「パターンウォーク、あれもプラズマで説明できる!」 「お前が混沌のサーペントを倒せる科学的根拠はないのだ!」 「私のプラズマ・パワーはついに限界を超えた!!絶対に負けん!!」
特殊召喚時台詞:「プーラーズーマーッ!!」
瀕死時台詞:「私が負ける…科学的根拠を示せ…」
絶命時台詞:「なぜ…私のプラズマ・パワーが負けるのだ…全身を改造したのに」
元ネタは真・女神転生if...の大月先生及び大槻義彦教授。変愚蛮怒にプラズマ属性があるなら作らねばと思い製作しました。pよりはgな気がしますがサイボーグなので微妙なところ。
使用技に救援召喚がありますが、手榴弾しか召喚しないロレントのように召喚をプラズマ・ボルテックスに限定してほしい、というのが要望です。
プラズマのダメージ上限ではこの階層がギリギリと思うので40階。轟音耐性がないと手強いと思われます。
クトゥグァとの何らかの接点を作りたかったけど無理でした。
ノロイなどのイタチのシンボルがrになってますがネズミと同じシンボルなのはちょっと
qかfあたりに変更できないでしょうか
過去モンスター案を投稿した者ですが、百足龍虫のモンスター説明文ですが「無数の突飛」は「無数の突起」のミスタイプです。すいませんが、修正お願いします。
過去ペニーワイズのモンスター案を投稿した者ですが、モンスター案ではHDが12d10でFORCE_MAXHPなので正しいのですが、本来の意図では日本語のモンスター情報通りHP1200です。HP120はミスです。
本当に申し訳ない…
簡潔ですがα版までの追加モンスターについて下記の通り対応しました:
>イタチのシンボル
fに修正しました、ついでにフレーバーテキストも修正しました
>無数の突飛
修正しました
>HP1200
修正しました (100d12)
なおα版の不具合が落ち着くまで、新規モンスターの追加作業は遅延させます
お手数ですがもう少々お待ち下さい
3.0.0Alpha1分はひとまずマージしました。引き続きお願いします。 https://osdn.net/projects/hengband/scm/git/hengband/commits/d647071a590a76b5c467c6a576d7895ed9afc538
追加でいくつか修正しました (Refactor-Monstersに追加コミット)
また、イタチのシンボルはrに戻しました
理由は見てくれのフレーバー的な問題と、護衛のバリエーションがfだと貧弱だったためです
低層のfが充実したら再度fに修正するかもしれません、ご了承下さい
チーターマン『アポロ』には射撃が追加されるみたいですが、チーターマン『アリエス』が棍棒使いなのに引っかきと噛みつきなのはかわいそうだと思います。
コメントありがとうございます
殴り系にすると空手の朦朧と被ってしまうので、考慮の結果殴る系はボツにしました
トンファーキック (実在の技)だと思って下さい
それでいいのか感は引き続き頭に浮かんでいますが、よろしくお願いします
スティーヴンがエッヂを召喚するバグを見つけたのでアイ・ホーンに修正しました
また、それも含め以下のモンスターについてセリフを追加・修正しました
Win98くらいの頃からほったらかしにされていたセリフばかりなので最新技術水準にしました
・ブル・ゲイツ
・インターネット・エクスプローダー
・エッヂ
・アイ・ホーン
ここまでの更新をマージしました。ここでいったん閉じて新規チケットを作るか、このまま引き続き正式版までリリースするかはHourier氏の判断に任せます。
切っていたブランチ名にAlpha2と明記されていたのでこちらのマージ済ブランチはもう削除します。
以前、案だけ頂いていて未実装だったモンスター群をここに備忘する
改行位置とスペルミスのみ修正
N:0000:ハーフオーガ
E:Half-ogre
G:O:G
I:110:10d15:30:50:50
W:25:2:0:200:0:0
B:HIT:HURT:2d8
B:HIT:HURT:2d8
B:HIT:HURT:2d8
B:HIT:HURT:2d8
F:DROP_1D2
F:OPEN_DOOR | BASH_DOOR | DROP_CORPSE | DROP_SKELETON
F:EVIL | GIANT | HUMAN | RES_DARK
R:238:3d5
S:1_IN_8 | TRAPS
D:$A short and thin ogre.
D:$ It has intelligence to execute trap learnt from ogre mage,
D:$ and directs soldiers
D:背が低く痩せたオーガだ。
D:オーガメイジの罠を実行するだけの知能があり、雑兵に指図する。
N:0000:ハーフジャイアント
E:Half-giant
G:P:u
I:110:80d18:30:60:50
W:35:3:0:1500:0:0
B:HIT:HURT:3d8
B:HIT:HURT:3d8
B:HIT:HURT:3d8
B:HIT:HURT:3d8
F:DROP_1D2
F:OPEN_DOOR | BASH_DOOR | DROP_CORPSE | DROP_SKELETON
F:EVIL | GIANT | HUMAN | RES_SHAR | KILL_WALL |
D:$This majestic humanoid is hybrid of human and giant.
D:$ Wall of dungeon pays respect to blood of one parent,
D:$ incarnation of nature, and pave the way.
D:この堂々たる体躯の人型生物は、人間と巨人の混血だ。
D:自然の顕現である片親の血に敬意を払い、ダンジョンの壁が道を開ける。
N:702:ハーフタイタン
E:Half-titan
G:P:W
I:120:100d50:30:110:15
W:49:2:0:13500:0:0
B:SHOOT:HURT:10d10
B:HIT:HURT:10d10
B:HIT:HURT:10d10
B:HIT:HURT:10d10
F:FORCE_SLEEP | DROP_SKELETON | DROP_CORPSE
F:ONLY_ITEM | DROP_4D2 | DROP_GOOD | RES_CHAO
F:SMART | TAKE_ITEM | OPEN_DOOR | BASH_DOOR
F:GIANT | HUMAN | CAN_FLY | INVISIBLE | REFLECTING
R:990:1d4
S:1_IN_4 | SHOOT
D:$This living body looks like heroic sculpture.
D:$ Considering you an enemy to defeat,
D:$ it has a polished shield and hides itself.
D:それは彫刻のような素晴らしい勇壮な姿をしている。
D:あなたを倒すべき敵とみなして、磨き抜かれた盾を持ち、姿を隠している。
N:0000:ヨグ=ソトートの落とし子
E:Spawn of Yog-Sothoth
G:U:s
I:112:40d15:20:75:120
W:32:2:0:65:0:0
B:CRUSH:HURT:4d8
B:CRUSH:HURT:4d8
B:CRUSH:HURT:4d8
B:CRUSH:HURT:4d8
F:INVISIBLE | BASH_DOOR | DROP_90 | EVIL | DEMON | ELDRITCH_HORROR | CAN_SPEAK
R:318:1d1
R:1008:1d1
D:$It is raised while being hidden from human society by mortal
D:$ and near-mortal relatives.
D:$ It is usually invisible, but It looks like a twisted rope,
D:$ full of tentacles and eyeballs, resembling an octopus, a centipede,
D:$ or a spider, and also has appearance of a mortal pedigree.
D:$ It is raised hidden from human society by mortal and near-mortal relatives.
D:ヨグ=ソトートと定命のものの混血児だ。
D:それは通常は目に見えないが、綱をよじり合わせたような、触手と目玉だらけの姿で、
D:タコかムカデかクモに似ており、そこに定命のほうの血統が現れた外見をしている。
D:これは定命の家族や定命の血が濃い兄弟に、人間社会から隠されながら育てられている。
---
monspeak_j.txt
N:0000:ヨグ=ソトートの落とし子
は気持ち悪い音を発している。
は気持ち悪い悪臭を放っている。
---
monfear_j.txt
N:0000:ヨグ=ソトートの落とし子
は半ば音、半ば意識の中枢に入り込む絶叫を上げた。
---
mondeath_j.txt
N:0000:ヨグ=ソトートの落とし子
「お助けください、父よ、父なるヨグ=ソトートよ!」
zazaCS氏より頂いたモンスター案をここに備忘。
N:XXX:殺戮の暴君
E:Carnage Tyrant
G:R:g
I:140:100d60:30:200:50
W:76:4:0:25000:0:0
B:CRUSH:SUPERHURT:15d15
B:CRUSH:SUPERHURT:15d15
B:BITE:HURT:12d12
B:BITE:HURT:12d12
F:FORCE_MAXHP | FORCE_SLEEP | ANIMAL | POWERFUL | REGENERATE | RIDING |
F:MOVE_BODY | CAN_SWIM | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | KILL_WALL | KILL_BODY | KILL_ITEM
F:DROP_GOOD | ONLY_ITEM | DROP_4D2 | DROP_SKELETON | DROP_CORPSE |
F:IM_ACID | IM_ELEC | IM_FIRE | IM_COLD | IM_POIS |
F:RES_SHAR | RES_SOUN | RES_DISE | RES_PLAS | RES_WATE | RES_GRAV |
F:REFLECTING | RES_TELE | NO_FEAR | NO_STUN | NO_CONF | NO_SLEEP |
D:$Sun Empire commanders are well versed in advanced martial strategy.
D:$Still, the correct maneuver is usually to deploy the giant, implacable death lizard.(M:tG)
D:太陽帝国の指揮官たちは高度な軍事戦略に精通している。
D:とは言え普通は、巨大でしつこい死を呼ぶトカゲを投入することが適切な戦術になる。(M:tG)
>zazaCSさん
おお、MtGのスタンで暴れまわったこいつですな。大変結構。 ただ私情も含むものの、将来、新ファイレクシアのワンパンマンや、エルドラージ3柱実装したいもんでこの辺のファッティで76Fはインフレすぎる気がします(なお甲鱗様は神なので88Fが妥当です)フレーバー的にもスカイドレイク級よりは旧古代ドラゴン~亜ワイアームクラスに相当する幽体ティラノやドラゴリスク、ドラコリッチあたりが妥当と思い、調整すべきだと思うのですがいかがでしょう。
deskull への返信
>zazaCSさん おお、MtGのスタンで暴れまわったこいつですな。大変結構。 ただ私情も含むものの、将来、新ファイレクシアのワンパンマンや、エルドラージ3柱実装したいもんでこの辺のファッティで76Fはインフレすぎる気がします(なお甲鱗様は神なので88Fが妥当です)フレーバー的にもスカイドレイク級よりは旧古代ドラゴン~亜ワイアームクラスに相当する幽体ティラノやドラゴリスク、ドラコリッチあたりが妥当と思い、調整すべきだと思うのですがいかがでしょう。
(Hourierさん、転載ありがとうございます) 確かに強すぎる感はありますね、一番強い動機は終盤にも通用する騎乗用のRが欲しいことなので(贅沢いうとwやHやCもなんか欲しい、さらにはgやSも乗れそう)、できれば加速+20は欲しいなあとは思いますが、大幅下方修正でも良いと思います。その場合、古代万色ドラゴンを打撃よりにした感じになるのかな?中盤の打撃が強い騎乗ポジションも存在しないのでそれもありですね。こんなかんじでどうでしょう。(鋼鉄ドラゴンなども参考) あとは自由に調整してください I:120:60d50:30:125:50 W:45:3:0:10000:0:0 B:CRUSH:SUPERHURT:10d8 B:CRUSH:SUPERHURT:10d8 B:BITE:HURT:8d8 B:BITE:HURT:8d8
(匿名) への返信
deskull への返信
>zazaCSさん おお、MtGのスタンで暴れまわったこいつですな。大変結構。 ただ私情も含むものの、将来、新ファイレクシアのワンパンマンや、エルドラージ3柱実装したいもんでこの辺のファッティで76Fはインフレすぎる気がします(なお甲鱗様は神なので88Fが妥当です)フレーバー的にもスカイドレイク級よりは旧古代ドラゴン~亜ワイアームクラスに相当する幽体ティラノやドラゴリスク、ドラコリッチあたりが妥当と思い、調整すべきだと思うのですがいかがでしょう。
(Hourierさん、転載ありがとうございます) 確かに強すぎる感はありますね、一番強い動機は終盤にも通用する騎乗用のRが欲しいことなので(贅沢いうとwやHやCもなんか欲しい、さらにはgやSも乗れそう)、できれば加速+20は欲しいなあとは思いますが、大幅下方修正でも良いと思います。その場合、古代万色ドラゴンを打撃よりにした感じになるのかな?中盤の打撃が強い騎乗ポジションも存在しないのでそれもありですね。こんなかんじでどうでしょう。(鋼鉄ドラゴンなども参考) あとは自由に調整してください
> I:120:60d50:30:125:50 > W:45:3:0:10000:0:0 > B:CRUSH:SUPERHURT:10d8 > B:CRUSH:SUPERHURT:10d8 > B:BITE:HURT:8d8 > B:BITE:HURT:8d8
調整ありがとうございます。実際このあたりでいいかもしれません。多少他の同格より目立たせる程度には加速はあっていいかもしれませんね。恐竜系で最終戦に足るものを出すとしたら、それこそ同次元のエルダー、特にザカマやガルタくらいでしょうか。彼らならP/Tやフレーバー的にも上級ワイアーム並でいい気がします。
現状ユニークに乗るのが実質無理な状態ですが、そのうち調整されると思いますのでもしよろしければ彼らをご提案下さい。
前々からこいつらやべぇのではと思っていたモンスターについて。
それは 10d5 のダメージで斬って攻撃し、 10d5 のダメージで斬って攻撃し、 40d1 のダメージで体当たりして強力に攻撃する。
三番目の打撃が修正前のヘルハウンドと同じ。ヘルハウンドより高レベルなため痛恨の確率があがっています。
彼女は 12d15 のダメージで体当たりして強力に攻撃し、 12d15 のダメージで体当たりして強力に攻撃し、 12d15のダメージで体当たりして強力に攻撃し、 12d15 のダメージで噛んで毒をくらわす。
強力体当たり三回。強力体当たり三回のうち一回でも痛恨を引き、体当たりが一回追加ヒットしていれば意識が簡単に吹っ飛ぶのでは。
魔法使用率1/5のため遠距離で戦ってねというボスなのかもしれませんが、あまりにもガチムチです。同じ75階のヨルムンガンドもパワーファイターですが、あちらはダンジョンの主かつ上陸できません。
彼は 15d15 のダメージで斬って攻撃し、 15d15 のダメージで斬って攻撃し、16d10 のダメージで体当たりして強力に攻撃し、 16d10 のダメージで体当たりして強力に攻撃する。
ほぼ『エキドナ』と同様。強力体当たり二回&ダイス目でエキドナよりは有情ですが、こちらは魔法使用率1/3で遠距離戦もそんなにありません。 また、上記の打撃力を含んだ場合の話ですが、ゾートは中立で種族を持たないため種族&邪悪スレイが効かず、高ACで耐性も元素と光暗ほぼ完備とかなりカチカチです。『エキドナ』も似たようなものですが、有効打になる魔法もあまり多くありません。
意識不明瞭の恐怖の代名詞『ケンシロウ』やら目立たないハードパンチャー『ギガント』やらがいて、そいつらは近接してはいけないモンスターという共通認識ができています。その中に上記のモンスターが加わるだけなのかもしれません。
hourier氏のブログにも「(フレーバー的に元々*強い*打撃の連中は一部います、ご了承下さい)」がありますし、危険な敵は戦わず避けるのが変愚の鉄則ではありますが…。
上記三体は意識不明瞭が恐ろしすぎますし、近接が強いけど遠距離戦闘は弱めという欠点もあまりありません。再考をお願いします。
新ユニーク案です。英語はテキトーです。 ゆっくり動いていて打撃が強いけど得に耐性とかはなくて、全くおいしくないユニークです。稼ぎ用にならないようにかなり経験値は低く(要調整?)、HPはパワーワイアームからのコピペです。元ネタはなぜか無料公開されています。
# 出典「カツブシ岩」 N:*:巨獣『ヅガッダグドマネング』 E:*:The Zguddagdmanaing Gigantic-Beast G:H:s I:100:111d111:90:111:70 W:75:2:0:5000:0:0 B:BITE:HURT:30d10 B:CRUSH:HURT:30d7 B:CRUSH:HURT:30d7 B:CRUSH:HURT:30d7 F:UNIQUE | NO_FEAR | FORCE_MAXHP | FORCE_SLEEP | F:MOVE_BODY | KILL_WALL | F:NO_STUN F:NO_CONF | NO_SLEEP | CAN_FLY | F:BASH_DOOR F:DROP_CORPSE D:$It is one of the common legends collected in the D:$ galaxy. Once upon a time, an island-sized beast lived D:$ in the ocean (or in the sky). Plants grow on the back D:$of the beast. It swallow a ship approaching by mistake. D:『カツブシ石』というのと同じく、『巨獣ビヒモス』 D:というのは第一次探検隊が命名した呼称で、 D:現地ではその伝説の生き物は『ヅガッダグドマネング』 D:と呼ばれている。銀河中で採集される、 D:よくある伝説の一つだ。かつて、大海に D:(あるいは、大空に)、島ほどの大きさの巨獣が D:棲んでいた。その巨獣の背中には植物が茂り、 D:誤って近づいてくる船を丸呑みにする──。
新ユニーク案ありがとうございます
α版が落ち着いたら、β版作成時に他の案とまとめて導入します
実装済ユニークですが、以下回答します:
上記、未対応だった調整案について確認しました
以下別件:
CRUSH持ちの新規モンスターは、全部とまでは行かずとも再度見直して、朦朧する可能性とフレーバーの兼ね合いでもう少し調整の余地がありそうです
α5版にかけて確認を進めていきます
竜窟スカムをより一層盛り上げるためのモンスター案を投稿します。元ネタは言わずもがなドラゴンクエストです。
N:xxxx:メタルスライム E:Metal Slime G:j:s I:150:2d2:50:4000:200 W:60:10:0:100000:0:0 B:HIT:UN_BONUS:1d5 B:HIT:UN_BONUS:1d5 B:TOUCH:UN_POWER B:TOUCH:UN_POWER F:FORCE_SLEEP F:ONLY_ITEM | DROP_90 | DROP_3D2 | F:DROP_GOOD | DROP_GREAT | CAN_SWIM | F:SMART | NONLIVING | COLD_BLOOD | F:RES_ALL | POWERFUL | F:NO_CONF | NO_SLEEP | NO_STUN | EMPTY_MIND | RES_TELE | S:1_IN_2 | S:BA_FIRE | BA_ELEC | BO_PLAS | BLINK | TPORT | PSY_SPEAR D:硬い金属に包まれたスライムだ。
メタルスライム/Metal Slime (Slate 'j')
Num:xxxx Lev:60 Rar:10 Spd:40 Hp:2d2 Ac:4000 Exp:100000
固い金属に包まれたスライムだ。
それは通常地下60階で出現し、信じ難いほど素早く動いている。
このモンスターを倒すことは1レベルのキャラクタにとって約xxxxポイントの経験となる。
それは的確に魔法を使うことができ、ファイア・ボール、サンダー・ボール、
光の剣、プラズマ・ボルト、ショートテレポート、テレポートの呪文を唱えることがある(確率:1/2)。
それは水を渡ることができる。
それは冷血動物である。
それはテレパシーでは感知できない。
それはあらゆる攻撃とテレポートの耐性を持っている。
それは進化しない。
それは朦朧としないし、混乱しないし、眠らされない。
それは侵入者をかなり警戒しており、 500 フィート先から侵入者に気付くことがある。
それは 4 個までの特別なアイテムを持っていることがある。
それは 1d5 のダメージで殴って劣化させ、 1d5 のダメージで殴って劣化させ、
触って充填魔力を吸収し、触って充填魔力を吸収する。
はぐれメタルと違って頑張れば倒せそうなステータスに設定してみました。竜窟スカムには毒針を持ち込む@も多いので挑戦できる機会も多いと思います。実は案自体はα版前から書いていて、RES_ALLフラグを増やすのはヤバいかなと思って投稿していなかったのですが、クリスタルキューブとかいう奴がRES_ALL二匹目として実装されてたのでたぶん大丈夫だろうと思い、今回投稿に至りました。
フリーゲームより。善良版オベロン。
N:XXX:システマークラス E:Systemer class G:p:B I:130:105d100:100:160:0 W:95:7:0:65000:0:0 B:HIT:UN_BONUS:12d12 B:HIT:UN_POWER:12d12 B:HIT:BLIND:10d3 B:TOUCH:DR_MANA:10d8 F:DROP_CORPSE | HAS_LITE_2 | F:FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | HUMAN | F:ONLY_ITEM | DROP_2D2 | DROP_3D2 | DROP_4D2 | DROP_GOOD | DROP_GREAT | F:REFLECTING | AURA_FIRE | AURA_ELEC | F:SMART | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | MOVE_BODY | REGENERATE | F:GOOD | IM_FIRE | IM_COLD | IM_ELEC | IM_POIS | RES_CHAO | POWERFUL | F:RES_TIME | F:NO_CONF | NO_SLEEP | NO_FEAR S:1_IN_2 | S:TPORT | SCARE | BLIND | S_ANGEL | S_MONSTERS | S:TELE_TO | CONF | BO_MANA | BA_FIRE | BRAIN_SMASH | BR_TIME | S:BO_ICEE | CAUSE_4 | BA_WATE | BO_PLAS | TELE_LEVEL | TELE_AWAY | S:FORGET | DARKNESS | BA_MANA | S_HI_DRAGON | S_KIN | BA_CHAO | S:S_UNIQUE | ROCKET | HAND_DOOM | DISPEL | PSY_SPEAR D:$They are always consists of 12 people, and they dominate the respective dimension. D:$They are dimensional champions, so they cannot contact each other. D:常に12人で構成され、宇宙12分割したそれぞれの12小次元を支配する者たち。 D:それぞれが次元の覇者であるため、互いが接触を試みることは不可能である。
上記の者ですが。雰囲気に沿わなかったので案を修正します。
N:XXX:システマークラス E:Systemer class G:p:B I:130:70d100:100:170:0 W:77:7:0:55000:0:0 B:HIT:UN_BONUS:12d12 B:HIT:DR_MANA:12d12 B:SLASH:TIME:1d7 B:SLASH:TIME:1d7 F:DROP_CORPSE | HAS_LITE_2 | F:FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | HUMAN | F:ONLY_ITEM | DROP_1D2 | DROP_2D2 | DROP_3D2 | DROP_GOOD | DROP_GREAT | F:REFLECTING | AURA_FIRE | AURA_ELEC | F:SMART | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | MOVE_BODY | REGENERATE | F:GOOD | IM_FIRE | IM_COLD | IM_ELEC | IM_POIS | RES_CHAO | POWERFUL | F:RES_TIME | RES_NEXU | F:NO_CONF | NO_SLEEP | NO_FEAR S:1_IN_2 | S:TPORT | SCARE | BLIND | S_ANGEL | S_MONSTERS | S:TELE_TO | CONF | BO_MANA | BA_FIRE | BRAIN_SMASH | BR_TIME | S:BO_ICEE | CAUSE_4 | BA_WATE | BO_PLAS | TELE_LEVEL | TELE_AWAY | S:FORGET | DARKNESS | BR_NEXU | S_HI_DRAGON | S_KIN | BA_CHAO | S:S_UNIQUE | ROCKET | HAND_DOOM | DISPEL | PSY_SPEAR D:$They are always consists of 12 people, and they dominate the respective dimension. D:$They are dimensional champions, so they cannot contact each other. D:常に12人で構成され、宇宙12分割したそれぞれの12小次元を支配する者たち。 D:それぞれが次元の覇者であるため、互いが接触を試みることは不可能である。
~のユニークモンスター追加案です。英訳はGoogle翻訳と原作英語版より。
(元ネタ:星のカービィ64)
N:XXX:溶岩の怪物『ヨガン』 E:Magman,Lava monster G:~:R I:107:30d100:20:110:70:0 W:50:4:0:15000:0:0 B:TOUCH:FIRE:12d8 B:TOUCH:FIRE:12d8 F:UNIQUE | FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | ONLY_GOLD | AURA_FIRE F:NO_CONF | NO_STUN | RES_TELE| EMPTY_MIND | COLD_BLOOD F:NO_SLEEP |IM_FIRE | NONLIVING | DROP_4D2 | DROP_3D2 | BASH_DOOR S:1_IN_3 | S:BR_FIRE | BA_FIRE | D:$It is a monster whose whole body is made of lava, hidden in the volcano of Neo Star. D:コレカラスターの火山内に潜む、全身が溶岩で出来た怪物だ。
ステータス設定に自信が無いので能力値や階層は変えて頂いて構いません。。
要望ですが、もし溶岩地形のみ生成されるフラグが出来たとしたら追加お願いしたいです。
(既にありましたらすみませんがそのフラグを追加でお願いいたします)
メガドライブの戦略SLG「バハムート戦記」より新ユニーク案です。 護衛を指定して原作の部隊を表現できればと思いました。
#護衛はバーサーカー4d3 メイジ1d3 N:XXXX:狂戦士『バストラル』 E:Bastral, the berserker G:p:U I:121:19d100:18:110:20 W:37:4:0:2500:0:0 B:HIT:HURT:7d7 B:HIT:SUPERHURT:6d6 B:HIT:SUPERHURT:7d7 B:HIT:SUPERHURT:7d7 F:UNIQUE | MALE | FORCE_MAXHP | FORCE_SLEEP | F:ONLY_ITEM | DROP_60 | DROP_3D2 | DROP_GOOD | CAN_SPEAK | F:OPEN_DOOR | BASH_DOOR | MOVE_BODY | F:HUMAN | EVIL | NO_STUN | NO_CONF | NO_SLEEP | F:CAN_SWIM | HAS_LITE_1 | DROP_CORPSE | F:IM_FIRE | IM_COLD | IM_ELEC | RES_LITE S:1_IN_7 | S:DISPEL R:293:4d3 R:449:1d3 D:$Bastral is the strongest berserker. He has never lost a single combat D:$since he got Windberg the legendary battle ax. D:最強の狂戦士バストラルは、伝説のバトル・アックス、 D:ウィンドバーグを手にして以来、一度も一騎討ちに敗れたことはない。 #恐怖時のセリフ N:XXXX:狂戦士『バストラル』 「ディーンよ!弟よ!手を貸してくれ!助けてくれ!」
#護衛はレッド・ドラゴン3d3 バジリスク3d2 N:XXX:巨龍『ベルフレイム』 E:Belflame, the queen dragon G:D:R I:116:18d100:20:100:70 W:41:2:0:7000:0:0 B:CLAW:HURT:4d9 B:CLAW:HURT:4d9 B:CLAW:HURT:4d9 B:BITE:HURT:6d12 F:UNIQUE | FEMALE | FORCE_MAXHP | FORCE_SLEEP | F:ONLY_ITEM | DROP_3D2 | DROP_4D2 | DROP_GOOD | F:BASH_DOOR | MOVE_BODY | F:EVIL | DRAGON | NO_CONF | NO_SLEEP | CAN_FLY | RIDING | F:SELF_LITE_1 | DROP_CORPSE | F:IM_FIRE | IM_ELEC | IM_POIS S:1_IN_4 | S:BR_FIRE | BA_FIRE | BA_ELEC | MISSILE | HASTE | HEAL R:589:3d3 R:453:3d2 D:$She is the queen of the dragons , who once fought against the Demon King D:$Klimt and lost her life. She will show her appearance again in the sky D:$in response to the power of darkness. D:かつて魔王クリムトと戦い命を落としたドラゴン族の女王。 D:暗黒の力に呼応して再びその姿を天空に示すこととなった。
#護衛はリッチ3d2 バンパイア3d3 N:XXXX:死の『バルマー卿』 E:Lord Ballmer, the undead G:L:D I:120:21d100:20:90:10 W:43:2:0:12000:0:0 B:GAZE:TERRIFY B:GAZE:PARALYZE B:SLASH:EXP_VAMP:4d11 B:SLASH:EXP_VAMP:4d11 F:UNIQUE | MALE | FORCE_MAXHP | FORCE_SLEEP | REGENERATE | F:ONLY_ITEM | DROP_2D2 | DROP_3D2 | DROP_GOOD | DROP_60 | F:SMART | COLD_BLOOD | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | MOVE_BODY | F:EVIL | UNDEAD | NO_FEAR | NO_CONF | NO_SLEEP | SELF_DARK_1 | F:IM_FIRE | IM_COLD | IM_ELEC | IM_POIS | RES_LITE | RES_NETH S:1_IN_3 | S:DISPEL | BA_POIS | MIND_BLAST | CAUSE_3 | BO_MANA | MISSILE | S:SCARE | HOLD | S_MONSTER | S_DEMON | S_UNDEAD | ANIM_DEAD R:518:3d2 R:432:3d3 D:$Lord Ballmer, the hero who defeated the Demon King Klimt, D:$is a horrible undead now. D:魔王クリムトを倒した英雄バルマー卿だが、現在は D:恐ろしいアンデッドと成り果てている。
原作でバリアを破壊する能力(神々の武器)を持つバストラルとバルマーには魔力消去を持たせています。
竜窟スカムに挑むような強化途中の@が加速+80で使用率1/1の光の剣もった相手にどう挑むんですか?
すいません途中送信です。メタルスライム案に対する突っ込みと疑問です。
(匿名) への返信
竜窟スカムに挑むような強化途中の@が加速+80で使用率1/1の光の剣もった相手にどう挑むんですか?
メタルスライムの日本語文の方は呪文使用率1/2なのにプログラムの方が1/1になっていたのを両方1/2に修正しました。加速に関しては修正前から40ですよ。
Reply To rryukkuriryu
(匿名) への返信
竜窟スカムに挑むような強化途中の@が加速+80で使用率1/1の光の剣もった相手にどう挑むんですか?
メタルスライムの日本語文の方は呪文使用率1/2なのにプログラムの方が1/1になっていたのを両方1/2に修正しました。加速に関しては修正前から40ですよ。
多分プログラム内の加速値が190あるからじゃないでしょうか(加速+80と書かれているのは)
(匿名) への返信
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竜窟スカムに挑むような強化途中の@が加速+80で使用率1/1の光の剣もった相手にどう挑むんですか?
メタルスライムの日本語文の方は呪文使用率1/2なのにプログラムの方が1/1になっていたのを両方1/2に修正しました。加速に関しては修正前から40ですよ。
多分プログラム内の加速値が190あるからじゃないでしょうか(加速+80と書かれているのは)
speedとvisionの項目を逆に書いていました・・・150と50に修正しました。
メタルスライムの修正後、今まで出した案を確認したところ、いくつかの案が同じミスを犯していたことが発覚しました・・・申し訳ありません・・・。
間違った数値になってしまっているモンスターの修正したⅠの数値を貼ります。
N:1252:ランゴスタ I:120:50d3:20:15:20
N:1253:女王虫『クイーンランゴスタ』 I:120:120d10:20:80:20
N:1271:吸魂鬼 I:120:22d202:20:300:50
N:1274:赤チォコヴォ I:140:20d100:20:100:30
N:1276:点『P』 I:140:10d100:100:50:10ここまでが実装済みのモンスターの修正です。ここから下はα版未実装のモンスターです。
N:xxxx:闇の帝王『ヴォルデモート』 I:130:80d100:100:200:0
N:xxxx:『ヴィネガー・ドッピオ』 I:110:10d100:20:100:10
N:xxxx:『チョコラータ』 I:125:100d30:20:100:10今後はこのようなミスが起こらないように気を付けます。本当に申し訳ありませんでした。
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竜窟スカムに挑むような強化途中の@が加速+80で使用率1/1の光の剣もった相手にどう挑むんですか?
メタルスライムの日本語文の方は呪文使用率1/2なのにプログラムの方が1/1になっていたのを両方1/2に修正しました。加速に関しては修正前から40ですよ。
多分プログラム内の加速値が190あるからじゃないでしょうか(加速+80と書かれているのは)
speedとvisionの項目を逆に書いていました・・・150と50に修正しました。
加速+40でも+80でも得る行動エネルギーは42と49、そこまで大きな違いにはなりません。
竜窟スカムに挑むような@は一時加速位しかないでしょうから(騎乗職なら+20超えてこれるでしょうが)当たり前のように二連続行動されるでしょう。
そこに1/2の確率で290+10d10のボールと150+d120の光の剣とテレポートで使う、隣接すらままならないモンスターに毒針を持った程度で挑めるでしょうか。
元になったはぐれメタルの最強さを支える超加速、超AC、RES_ALL、高使用率のテレポートはほぼ据え置き。むしろ使用率が減った関係ではぐれメタルではフレーバーでしかなかった充填魔力吸収打撃も機能するようになり別の厄介も手に入れています。
竜窟スカム以外の状況、鉄獄60階まで降りてこられる@でも勝ち目はあるかは怪しいと思います。
結局はぐれメタルもどきがより浅い階層に出るようになっただけで、現実的なレベルで狩れるのははぐれメタルを狩れるビルドだけのままでは?
また邪悪感知でもテレパシーで感知できず、赤外線視力で見ることもできないため、大抵のビルドにとっては事故率が上がります。
私個人の意見ですが、最強モンスターのコピーを増やすのははっきり言ってしまうとやめてほしい、考え直してほしいということです。
加速内部値が40と80でそこまで変わらないのを失念してました・・・光の剣は無敵化対策で入れたのですが、さすがに高威力すぎました。
ただ稼ぎ場所で稀に出会えて倒せるとドロップが美味しいモンスターは中盤の停滞を運次第で打破できる要素になれると考えているので、調整版を考えてみます。それまではメタルスライムの実装は保留という事にしてください。
また、今まで出してきた案の加速と感知範囲が一部間違っていたという修正案を出したばかりなのですが、さらに警戒度の数値もめちゃくちゃな数値を設定していたことが発覚しました・・・。数値が低いほど警戒度が高いという仕様を理解していませんでした。おかげでメタルスライムも200という意味不明な数値が設定されています・・・。
なので、前回の修正案のうち、意図したものと完全に真逆の数値になっている点『P』と『ヴォルデモート』の数値を修正しました。残りの案はあまり影響がなさそうor参考にしたモンスターの数値をコピぺしたため奇跡的に意図した数値になっていたという理由からこのままにします。度々申し訳ありません。
(匿名) への返信
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竜窟スカムに挑むような強化途中の@が加速+80で使用率1/1の光の剣もった相手にどう挑むんですか?
メタルスライムの日本語文の方は呪文使用率1/2なのにプログラムの方が1/1になっていたのを両方1/2に修正しました。加速に関しては修正前から40ですよ。
多分プログラム内の加速値が190あるからじゃないでしょうか(加速+80と書かれているのは)
speedとvisionの項目を逆に書いていました・・・150と50に修正しました。
加速+40でも+80でも得る行動エネルギーは42と49、そこまで大きな違いにはなりません。 竜窟スカムに挑むような@は一時加速位しかないでしょうから(騎乗職なら+20超えてこれるでしょうが)当たり前のように二連続行動されるでしょう。
そこに1/2の確率で290+10d10のボールと150+d120の光の剣とテレポートで使う、隣接すらままならないモンスターに毒針を持った程度で挑めるでしょうか。
元になったはぐれメタルの最強さを支える超加速、超AC、RES_ALL、高使用率のテレポートはほぼ据え置き。むしろ使用率が減った関係ではぐれメタルではフレーバーでしかなかった充填魔力吸収打撃も機能するようになり別の厄介も手に入れています。
竜窟スカム以外の状況、鉄獄60階まで降りてこられる@でも勝ち目はあるかは怪しいと思います。
結局はぐれメタルもどきがより浅い階層に出るようになっただけで、現実的なレベルで狩れるのははぐれメタルを狩れるビルドだけのままでは?
また邪悪感知でもテレパシーで感知できず、赤外線視力で見ることもできないため、大抵のビルドにとっては事故率が上がります。
私個人の意見ですが、最強モンスターのコピーを増やすのははっきり言ってしまうとやめてほしい、考え直してほしいということです。
どうも、ご指摘ありがとうございます。はぐれメタルのような存在は深層で1種類だけで意義があり、下位種を出すにしてもそれ相応の調整が必要と私は判断します。
必要な調整は提案者当人とも相談の上で、十分に行いますのでご了承ください。
新ユニーク案です。 15世紀に実在したと思われる伝説の狼、
及びそれを元に書かれたシートン動物記「フランスのオオカミ王クルトー」より
N:XXXX:セーヌの狼王『コートード』 E:Courtaud, the king wolf of Seine G:C:o I:120:22d10:30:30:20 W:13:2:0:150:0:0 B:BITE:HURT:1d12 B:BITE:HURT:1d12 B:BITE:HURT:1d5 F:UNIQUE | FORCE_MAXHP | ESCORT | BASH_DOOR F:ANIMAL | NO_FEAR | NO_SLEEP | WILD_WOOD | DROP_CORPSE D:$It is the boss of the pack of man-eating wolves D:$that plunged the city of Paris into the depths of fear. D:$It has reddish hair, a large body, and a short tail like a stump. D:パリの街を恐怖のどん底に陥れた、人喰い狼の群れのボスだ。 D:赤みがかった体毛、大きな体、切り株のような短い尻尾を持つ。
本日Alpha5リリース向けに一度調整をマージします。
開発チーム側で実装したモンスターは概ね調整し終えたので、α6に向けて実装済みモンスターで調整依頼が来ているものを処理します
諸般の事情によりα7に遅延するかもしれませんがご了承下さい
引き続きα期間中は募集こそしますが、実装はβ版の予定です
よろしくお願いします
このチケットはGitHubには移行させず、β版リリースまでこちらで引き続き受け付けます
β版リリース辺りで運用を見直しますが詳細未定です
discordで上がっていた植物系モンスターの案が出来たので投稿します。
# N:xxxx:パックンフラワー # E:Piranha Plant # G:#:r # I:115:20d10:20:20:10 # W:22:2:0:300:0:0 # B:BITE:SUPERHURT:5d4 # B:BITE:SUPERHURT:5d4 # F:DROP_CORPSE | ANIMAL | HURT_FIRE | NEVER_MOVE | # F:| DROP_90 | IM_POIS | RES_WATE | CAN_SWIM | CAN_FLY | # S:1_IN_4 | # S: SHOOT | BO_FIRE | BA_POIS # D:食虫植物が意思を持った凶暴な人喰い花で、鋭い牙を生やしている。 # D:おもに土管の中に潜んでおり、時々顔を出して愚かにも自分を踏もうとした人間を捕食する。 # D:口から炎や毒ガスやシューリンガンなどを吐き出して攻撃してくる個体もいる。元ネタは言わずもがなスーパーマリオシリーズ。USA以外皆勤賞でスマブラにも参戦したこいつを出さない手はないでしょう。
元ネタはポケモンでリージョンフォームを獲得したピカチャウです。
二重耐性を張らない油断した@を集団で囲んで昏睡に持っていくのがコンセプトです
E:Electric rat (Ruruie's figure) G:r:G I:130:80d30:30:90:0 W:80:3:0:5500:0:0 B:CLAW:ACID:1d20 B:CLAW:ELEC:1d20 B:CRUSH:ELEC:3d33 B:CRUSH:ELEC:3d33 F:AURA_ELEC | SELF_LITE_1 | ELDRITCH_HORROR | F:EVIL | ANIMAL | DROP_1D2 | DROP_90 | ONLY_ITEM | | F:FRIENDS | CAN_SWIM | NO_CONF | NO_SLEEP | IM_POIS | IM_COLD | IM_ACID | IM_ELEC | S:1_IN_5 | S:BR_ACID | BR_ELEC | BA_ELEC | BA_ACID | S_KIN D:$It's shockingly unnamable, for a rat. D:名状しがたい外見をしているが、油断すると思わぬ衝撃を受けるだろう。
球体のユニークがいないので作ってみました
はぐれメタルから攻撃手段を無くして逃げ回るだけの単に倒しづらい敵です。
階層と加速と魔法の頻度の加減は検証してないので適当です。
N:XXX:『金のスニッチ』 E:Golden Snitch G:*:y I:155:1d2:200:10000:0 W:29:6:0:500:0:0 B:CRUSH_HURT:1d10 F:UNIQUE | RAND25 | RAND50 | FORCE_SLEEP | FORCE_MAXHP | NEVER_BLOW | F:ONLY_ITEM | DROP_60 | DROP_90 | DROP_GREAT | F:NONLIVING | COLD_BLOOD | RES_ALL | SELF_LITE_2 | CAN_FRY | F:NO_CONF | NO_SLEEP | NO_STUN | EMPTY_MIND | RES_TELE | S:1_IN_4 | S:HASTE | BLINK | TPORT | D:$It is used for playing Quidditch in the wizarding world D:魔法界のスポーツで使われる道具だ。 D:この球体を捕ったものは大きな点数と称賛を手にするであろう
招き猫の破片耐性って何か由来があるんでしょうか
陶器製なのでむしろ弱そうなんですが
Reply To (Anonymous)
招き猫の破片耐性って何か由来があるんでしょうか 陶器製なのでむしろ弱そうなんですが
招き猫案提出者ですが陶器製だから同じ陶器(破片)には強くていいだろうと思い破片耐性を持たせました。
discordの方で言われていた吸魂鬼と『ヴォルデモート』の調整案を書いてみました。吸魂鬼は次回alpha9で反映してもらえるとありがたいです。『ヴォルデモート』はβ版での実装時で大丈夫です。
# N:1271:吸魂鬼 # E:Dementor # G:G:D # I:120:10d100:20:100:10 # W:60:4:0:5000:0:0 # B:GAZE:TERRIFY:8d8 # B:TOUCH:COLD:8d8 # B:ENGULF:EXP_VAMP:50d1 # S:1_IN_3 | # S:BRAIN_SMASH | DARKNESS | # F:PREVENT_SUDDEN_MAGIC | FORCE_MAXHP | REFLECTING | INVISIBLE | COLD_BLOOD | # F:EMPTY_MIND | PASS_WALL | CAN FLY | # F: UNDEAD | EVIL | AURA_COLD | NONLIVING | HAS_DARK_2 | # F:IM_ACID | IM_ELEC | IM_FIRE | IM_COLD | IM_POIS | # F:RES_LITE | RES_DARK | RES_NETH | RES_WATE | RES_SHAR | RES_SOUN | # F:RES_DISE | RES_WALL | RES_INER | RES_TIME | RES_GRAV | # F:NO_FEAR | NO_STUN | NO_CONF | NO_SLEEP | D:それはこの世で最も忌まわしい生き物の一つである。 D:それは相手からあらゆる幸せな気持ちを吸い取り、後には不幸しか残さない。 D:それのそばでは動く気力すら沸かなくなるため、刑務所の看守として登用されている。 D:最近、闇の勢力が力を拡大するに連れて、一部が野に放たれてしまったようだ。97階Rar13は深すぎ・レアすぎだったので60階に引っ越し、Rar4にしてそこそこの出現率になりました。ステータスも相応に調整し、カオスと因果混乱の耐性も抜けました。破滅の手は当然没収ですが精神攻撃も使わなくしたので脳攻撃を使う可能性は上がっています。
# N:xxxx:闇の帝王『ヴォルデモート』 # E:The Dark Lord "Voldemort" # G:p:D # I:120:50d100:20:100:0 # W:61:4:0:30000:0:0 # F:UNIQUE | MALE | REFLECTING | ESCORT | ESCORTS | # F:PREVENT_SUDDEN_MAGIC | FORCE_MAXHP | HUMAN | DROP_CORPSE | # F:ONLY_ITEM | DROP_2D2 | DROP_4D2 | DROP_GREAT | # F:SMART | OPEN_DOOR | BASH_DOOR | CAN_FLY | # F:EVIL | IM_FIRE | IM_COLD | IM_ELEC | IM_POIS | RES_DARK | # F:NO_CONF | NO_SLEEP | NO_FEAR | RES_TELE | POWERFUL | # S:1_IN_2 | # S:BA_ELEC | BA_FIRE | BA_COLD | BA_WATE | BA_DARK | # S:MIND_BLAST |BRAIN_SMASH | CAUSE_3 | BO_MANA | BO_ICEE | # S:BLIND | CONF | HOLD | HEAL | BLINK | TPORT | TELE_TO | TELE_AWAY | TELE_LEVEL | # S:DARKNESS | FORGET | S_KIN | S_UNDEAD | S_HI_UNDEAD | # R:638:10d2 # R:1271:3d2 # D:彼は史上もっとも強力かつ危険な闇の魔法使いだ。従者である死喰い人や、追放されていた闇の生物を率いて魔法界を支配しようとしている!『ヴォルデモート』はdiscordの方で言われていた61階に引っ越しです。ステータスを相応に落とし、魔力の嵐などを抜いて無駄呪文を増やしました。殴りが無いのは相変わらず。POWERFULフラグは付けたままにしましたが、光の剣や純ログルスが無いので二重耐性を貼れば56RQの危険な連中(『はぶ』『八岐大蛇』『ケンシロウ』ら辺)よりかはマシな攻撃力だと思います。あと、3.0.0alphaから特定の護衛を付けられるようになっているので、ソーサラーと吸魂鬼を確定配置にしました。倒すと確率でニワトコの杖(#37324)をドロップするようにすると原作再現になっていいと思います。
どちらも変愚の世界観に合わせつつ原作通りなスペックにできたんじゃないかなと思います。とは言え結構ギリギリを狙ったステータスなので、実装後強すぎるようでしたらまた修正案を出します。
長らくお待たせしました
#37285 時代のモンスター実装案を追加しました
リクエスト頂いた各位は、それぞれデバッグ召喚なり実際に戦うなりして、リクエスト通りのモンスターであるかをご確認下さい
以下コメントです
(よほどの例外を除き、パラメータは触っていないはずです)
『サウロンのロ』
→ 50FのRQに出すにはかなり強い気もします…が、HPが3500と並なので特に変更ありません
イェンダーの魔法使い
→ 「アミュレットを必ず落とす」「魔導書を必ず落とす」だけなら簡単ですが、強さを考えると「☆アミュレット」「4冊目限定」にしたいところです
しかしそのハードコードは現段階では困難であるため、暫定で高級品ドロップに差し替えました
今後どうするか (特に☆ドロップ)は素案レベルであるのですが、α版中は難しいかもしれません
『ヴォルデモート』
→ パラメータ調整案が別途あるとのことで、Alpha20では未実装です
もうしばらくお待ち下さい
『バスカヴィル・ハウンド』
→ 拡大解釈が過ぎる気がするのと、フレーバーテキストの引用量が多すぎるため見送ります
パラメータ及びフレーバーテキストを調整の後もう一度ご投稿下さい
本チケットでの追加案について、最初の1件を却下とします
他は順次確認します
>ウロボロス
必ず復活するモンスターは技術的に実装可能ですが (死亡時に確率100%で自分を召喚)、クトゥルフの旧神や多元宇宙の創造主ですら死んだら復活しません
暁の戦士等はあくまで「新たな戦士=別個体」なので、同一個体と無限に戦わせることを前提としたフレーバーはふさわしくありません
「復活はNGだけど調整はOK」です、この前提での調整案提出でしたらぜひお待ちしております
返答ありがとうございます。 ウロボロス自体は「何度でも必ず復活するモンスター」という点から選んだ神話シンボルなので何度も復活できるという点が満たせない以上アイデア倒れになってしまいます。ということでウロボロス案は取り下げます。
もう一つ、調整要望です。既提出の百足龍虫なのですが、レアリティを高く設定しすぎてしまい、想定以上に会い辛すぎるため、Rar:を3→1に変更してほしいです。
Reply To (Anonymous)
返答ありがとうございます。
連投すいません。確か没食らった際の代案があった気がするのでもう一度考え直してみます。
確認なのですが、必ず復活する=倒された際自身を100%の確率で召喚するのはNGだけど暁の戦士のような確率で自身を召喚するモンスター自体はOKでしょうか?(99%の確率で自身を召喚とか言い出しませんので念のため)
2021-01-24 16:54 分まで実装しました
>百足龍虫のレアリティ
承知しました、ただ1は出すぎるので2にします
(これは単純な修正なのでAlpha21で入る予定です)
>暁の戦士のような確率で自身を召喚するモンスター自体
これはOKです
別個体である旨が明記されていれば問題ありません
実際、ほぼ同一の実装でトーテムモアイが実装されています
今後は以下のチケットで進捗報告を行います
https://github.com/hengband/hengband/discussions/498
グラディウスネタがたくさん入ってきたのでダライアスネタで対抗してみる。
記述形式に慣れてないので不備があったらすみません。
パラメータもだいぶ適当なので調整お願いします。
(数値に細かいこだわりはありません。STGのボスらしく防御面は控えめ、火力けっこう強めくらいのイメージです)
# 英名のWARNING!! は、越前の「せっかくだから」みたいなノリです 無くてもいいかも? N:xxxx:巨大戦艦『グレート・シング』 E:WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP, GREAT THING G:l:b I:130:11000:14:150:20 W:70:3:0:42000:0:0 B:CRUSH:SHATTER:15d10 B:CRUSH:SHATTER:15d10 F:ONLY_ITEM | DROP_4D2 | DROP_GOOD | F:EMPTY_MIND | POWERFUL | BASH_DOOR | NONLIVING | F:RES_LITE | RES_DARK | RES_NETH | RES_WATE | RES_PLAS | RES_SHAR | RES_SOUN | F:RES_CHAO | RES_NEXU | RES_DISE | RES_WALL | RES_INER | RES_TIME | RES_GRAV | F:RES_TELE | NO_FEAR | NO_STUN | NO_CONF | NO_SLEEP | F:CAN_FLY | UNIQUE | CAN_SPEAK | S:1_IN_2 | S:BO_MANA | BO_PLAS | BO_ELEC | ROCKET | PSY_SPEAR S:BA_FIRE | MISSILE D:$A large flagship similar in shape to a sperm whale. D:$It is a flagship stationed on the enemy mother planet and commanding the entire fleet. D:$It literally functions as the center of the enemy, D:$and has become a representative of Berser because of its overwhelming firepower and durability. D:マッコウクジラに形状の似た大型旗艦。 D:敵母星に駐留しており、全艦隊を指揮する旗艦である。 D:文字通り敵の中枢として機能し、その圧倒的な火力、耐久力からベルサーを代表する存在となっている。 D:(ダライアスバースト タイトー) <台詞> の迫力がボディソニックの振動となって伝わってくる。 は美しいBGMを纏っている。 はバーストビームをチャージしている。 IS APPROACHING FAST. <瀕死> はチカチカ光っている。 <死亡> 『グレート・シング』を撃破した。FINAL ZONE IS OVER.
(匿名) への返信
正式に通知しておらずすみません
こちらのチケットでの募集は既に終了しています (タスク管理の都合上、実装お受けできません)
お手数ですが再投稿お願いします
https://github.com/hengband/hengband/discussions/1167
本チケットはクローズします (閲覧は可能です)
v3.0.0のモンスターの追加、調整を本チケット上で募集しています (匿名可)
既存モンスターについては#41345 でバランス調整案を受け付けております
併せてご利用下さい
モンスターの実装方法について:
一般名称的なモンスター(例:動物系、戦士、メイジ)であれば「こんな感じ」とアイディアだけでOKです
出典のあるモンスターは名前・元ネタの他に特徴もお願いします
(例:剣を持っている、アンデッドを召喚する、素早い、ファイア・ボールを放つ。既存の仕組みで実現が難しい特徴だった場合、開発チームで別途協議します)
また、英語名及びフレーバーテキストがあると大変助かります
これらを元に取捨選択の上採用します
なおゲームフォルダ内の lib/edit/r_info.txt のフォーマットに従って記載頂いてもOKです
この場合、ゲーム内の雰囲気から著しく逸脱したり、同フロア帯のモンスターに比べて著しく強すぎたりしない限りは原則としてそのまま採用します
(パラメータはデバッグ時・テストプレイ時に断りなく調整する可能性があります。予めご了承下さい)
備考:#37285 時点で案を頂いていたが、未実装状態のモンスターリスト: